Если от продюсера зависят практически все ключевые решения в процессе создания игры, то от команды разработчиков – реализация игровой концепции и финальный результат.
Кто стоит за взлетами новых блокбастеров на казуальных площадках? Какие проблемы испытывают они во время работы над новыми играми? Что готовят в своих творческих мастерских создатели «Веселой фермы», «Натали Брукс», «Масяни под желтым прессом», «Пляжного переполоха»? Эти и многие другие вопросы мы адресовали разработчикам казуальных игр.
GAMETECH: Приветствую, для наших читателей представьтесь, пожалуйста.
Меня зовут Станислав Саввиных, я – основатель, директор, а по совместительству и продюсер компании Alawar Friday's Games.Евгений Соколов и Александр Фролов. Руководство Alawar Five-BN.Алексей Мелешкевич – директор компании-разработчика Melesta Games.
Михаил Казаков, основатель и руководитель компании Alawar Stargaze.Главный «фермер» рунета – Алексей Мелешкевич
GAMETECH: Сколько человек работает в ваших компаниях? Сколько времени занимает разработка одного проекта?
Станислав Саввиных (Alawar Friday's Games): На данный момент 12 человек, но команда постоянно растет – за последние полгода число сотрудников увеличилось почти вдвое. О конкретных временных рамках говорить непросто, поскольку каждый проект по-своему уникален.
В целом же продолжительность разработки игры напрямую зависит от жанра. На квесты, приключения в стиле «я ищу» времени уходит больше. Например, над разработкой игры «Натали Брукс.
Тайна наследства» мы трудились около полугода, а «Цветочную долину» удалось закончить в более сжатые сроки – нам понадобилось лишь 4 месяца.
Алексей Мелешкевич (Melesta Games): Над второй частью «Веселой фермы» работали: 1 программист, 1 геймдизайнер, 5 художников и моделлеров, а звук и музыку мы отдали на аутсорс. Проект потребовал 6 месяцев разработки, и еще 1 месяц у нас была задержка со сдачей, не хватало 2 художников + 1 программиста.
Евгений Соколов и Александр Фролов (Alawar Five-BN): Сейчас у нас работает 15 человек. Разработка одного проекта занимает от 6 до 8 месяцев. Цифра приблизительная, все зависит от сложности поставленной продюсером задачи. Более масштабный проект может разрабатываться и дольше. По-разному.
Михаил Казаков (Alawar Stargaze): Мы работаем в замечательном городе Барнауле, на сегодняшний день у нас около 20 сотрудников. А началось все еще в 2003 году. Офиса как такового тогда не было: всего несколько компьютеров и страстное желание сделать неповторимую игру.
Вот, собственно, и все производственные мощности, которыми мы обладали на тот момент. Выбрали арканоид. Тогда термина «казуальные игры» еще не существовало, подобные развлечения называлось downloadable и shareware-играми.
За несколько месяцев напряженной удаленной работы мы втроем сделали прототип арканоида с четырьмя (!) досками-ракетками, и выслали его в Alawar Entertainment. Это был декабрь 2003 года. Первый пробный вариант игры был отвергнут, но мы добились главного – заявили о себе миру.
Прошло еще восемь месяцев, и на свет появился Hyperballoid! Все случилось 16 августа 2004 года, в этот день мы и отмечаем день рождения компании.
GAMETECH: Команда Alawar Friday's Games отлично зарекомендовала себя в двух популярных игровых жанрах.
Это, во-первых, головоломки в стиле «три в ряд»: «Цветочная долина» и «Проклятие Монтесумы» — продолжение захватывающей игры «Сокровища Монтесумы» (в 2006 году — лучшая казуальная игра по версии iXBT.com).
Во-вторых, две серии казуального квеста о приключениях Натали Брукс, где делался акцент на поиске предметов. Как удается успешно работать в двух совершенно разных жанрах?
Станислав Саввиных (Alawar Friday's Games): У нас творческий, разносторонний коллектив, «фонтанирующий» новыми идеями и задумками. В такой атмосфере сложно, да и не нужно ограничиваться каким-то одним направлением. Главное, чтобы работа приносила удовольствие, была интересной.
Сейчас, например, мы пробуем свои силы в «тайм-менеджерах» – жанре, наверняка знакомом вашим читателям по «Веселым фермам». И, конечно, не забываем о нашей любимой героине Натали Брукс – в разработке третья часть приключений девушки-детектива. Деталей пока сообщить не могу, добавлю только, что Натали встретится со своими одноклассниками.
Что из этого выйдет – узнаете уже этим летом.
GAMETECH: Сценарий похождений Натали Брукс разложен на тематические локации, а те, в свою очередь, открыты для взаимодействия с игроком через использование предметов, работу механизмов и мини-игры. Как возникла идея открытого (в определенной степени) мира для действий игрока, ведь «поиск предметов» как казуальный жанр выглядит достаточно консервативным?
Станислав Саввиных (Alawar Friday's Games): Во время работы над сценарием к первой «Натали Брукс», мы поняли, что героине тесно в жанровых рамках, что она заслуживает гораздо большего, чем банальный поиск улик и вещественных доказательств. Натали было скучно выполнять обычные задания из разряда «найди то, не знаю что». Собственно, идея открытого взаимодействия пришла в casual из «больших» игр. Хотелось сделать игровой процесс более разнообразным, увлекательным. Думаю, это нам удалось.
GAMETECH: Бабушкин клад, дедушкина карта сокровищ… Как долго будут продолжаться приключения Натали Брукс? Сколько еще секретов скрывают ее родственники?
Станислав Саввиных (Alawar Friday's Games): Ох, много!.. А кроме родственников есть ведь еще друзья и знакомые. Наша Натали – девушка общительная и очень любопытная.
Игр будет немало, а когда закончатся сокровища, Натали займется расследованием загадочных, мистических происшествий и заодно посетит свой родной город и школу, в которой она когда-то училась.
Будет интересно.
GAMETECH: Откуда появилась идея для концепции «Веселой фермы»?
Алексей Мелешкевич (Melesta Games): У нас была вводная – нужно было сделать клон другой игры. Клон, к сожалению или счастью, не получился. В итоге мы скрестили казуальный сим, кликменеджер и Stronghold – и получилась «Веселая ферма».
GAMETECH: Усложнение условий для достижения «золотой» победы — это собственное желание или мнение игровых продюсеров?
Алексей Мелешкевич (Melesta Games): Раньше мы довольно подробно разбирали различные идеи с продюсерами, сейчас уже все более отлажено и не требует такого пристального внимания. Что касается «золота» – идея была наша, внедрена с одобрения продюсеров.
GAMETECH: С чем связан переход на трехмерный движок?
Алексей Мелешкевич (Melesta Games): Дык это… Все переходят, и мы тоже. Но нужно понимать, что имеется ввиду не FPS или там TPS какой, Full 3D и прочее. Просто какие-то объекты в игре отображаются не спрайтом, а 3D-моделью. Это для повышения качества анимации – она становится более плавной и для экономии памяти.
GAMETECH: Каждая игра от Alawar Five-BN лишь немногим походит на предшественницу, эти бизнес-игры не оставляют конкурентам никаких шансов на победу. Откуда берутся идеи для новых блокбастеров?
Евгений Соколов и Александр Фролов (Alawar Five-BN): Идеи для игр выдумываем всем коллективом. Выбираем самые интересные. Вспоминается история с лисенком Сприллом. Сначала главным героем был слоненок, но сверху он выглядел как-то нелепо. Решили поменять его на фею, но снова остались недовольны результатом.
Потом мы попробовали сменить сеттинг: опустились под воду и сделали черепаху. Позже она превратилась в батискаф, который выстреливал веревкой с клешнями, хватал шарики, а потом выбрасывал их обратно. И только за день до киевской конференции я придумал лисенка Сприлла.
Сейчас мы делаем третью по счету игру с этим веселым персонажем – приключение в стиле «я ищу».
Важную роль в креативном процессе играет продюсер. Подобно капитану корабля он руководит действиями команды, направляет творческую энергию в нужное русло. Когда мы начинали работу над «Пляжным переполохом», все сели все в круг и стали предлагать идеи.
Был вариант – отправить Машу на съемочную площадку, снимать кино, кто-то хотел сделать ее пионервожатой. Но идея с пляжем понравилась нам больше всего, а потом ее поддержал продюсер проекта – Кирилл Плотников.Каждый раз, приступая к работе над очередным проектом, мы стараемся внести в игровой процесс что-то новое, не хочется делать одно и то же.
Стремимся делать все качественно, уделяя большое внимание мелочам. У нас сплоченный коллектив, талантливые ребята – с такой командой мы просто обязаны делать хорошие игры.GAMETECH: «Пляжный переполох», «Модная лихорадка», «Шоу домашних животных» — какой новый сервис-менеджер ждать игрокам?
Евгений Соколов и Александр Фролов (Alawar Five-BN): Сейчас мы обдумываем продолжение «Пляжного переполоха». Наша Маша – девушка очень активная. Она не любит сидеть на месте. Даже мы не всегда знаем, что ей еще придет в голову. Помимо этого, мы планируем сделать вторую часть «Острова секретов», где главным героем будет Алекс. Работаем над казуальным квестом со Сприллом в главной роли. У лисенка появится верный товарищ. Опять будут инопланетяне, интересный сюжет, много уровней, мини-игр, загадок. Еще один проект, пока безымянный, объединит сразу два жанра – «я ищу» и… стратегию! Пока мы стараемся хранить подробности в секрете. Скажу только одно – масштабных планов у нас много.
GAMETECH: Портфолио Alawar Stargaze состоит почти из десяти казуальных игр. Во-первых, это серия арканоидов «Гиперболоид 1 и 2», игровая дилогия «Снежные загадки 1 и 2», а также – самобытная логическая аркада «Загадки Египта».
Плюс – еще две игры в стиле «я ищу»: «Масяня под желтым прессом» и «Алабама Смит и последний день Помпеи». Они появились в продаже этой осенью и приятно удивили игроков.
Если сравнивать первые пять игр и последние две – что было сложнее разрабатывать?
Михаил Казаков (Alawar Stargaze): А как же «Страна Пазлов»? Про нее уже забыли (смеется)? Если говорить серьезно, то самым трудоемким нашим проектом был и остается «Гиперболоид 2». На нем мы впервые столкнулись с проблемами роста и координации внутренних процессов.
К тому времени в компании появилось критическое количество амбициозных людей без опыта. Их появление и подлило масла в огонь. И новые, и старые сотрудники плодили фичи одну за другой, не особо задумываясь об их практической пользе для проекта. Как результат – мы превысили все мыслимые и немыслимые сроки и бюджеты. Но все закончилось хорошо.
Игра получилась неплохой, она понравилась пользователям.
«Масяня под желтым прессом» и «Алабама Смит и последний день Помпеи» создавались иначе. С учетом опыта, накопленного на втором «Гиперболоиде», а также с использованием новых технологических решений, разработанных в тот период. Это не означает, что все прошло совсем гладко, проблемы были – мы постараемся учитывать их в дальнейшем. Интересный момент – «Масяню…» делала полностью женская команда.GAMETECH: А Олег Куваев? Он принимал какое-то участие в разработке «Масяни под желтым прессом»?
Михаил Казаков (Alawar Stargaze): Конечно, он нам активно помогал: и с артом, и с озвучиванием персонажей. Без его участия игра была бы совершенно иной, лишилась бы особого куваевского обаяния. Да и какая Масяня без Олега?
GAMETECH: «Алабама Смит и последний день Помпеи» и «Масяня под желтым прессом» – два казуальных квеста, которые серьезно отличаются и по стилистике, и по сценарию, и по игровой атмосфере, и по наполнению. Как удалось совместить разработку столь разных проектов?
Михаил Казаков (Alawar Stargaze): Эти игры делали две команды разработчиков. Вот, собственно говоря, и весь секрет. Общей была только технологическая база, все вопросы дизайна и оформления решались независимо, но под чутким руководством нашего продюсера – Кирилла Плотникова. Его опыт помог добиться хороших результатов.
За последнее время все мы повзрослели. На настоящий момент компания Alawar Stargaze выпустила десять успешных проектов. Мы занимаемся локализацией казуальных игр, разрабатываем собственные технологии.
Планируем расширить штат еще на десять человек и запустить в 2009 году производство пяти новых проектов. Жизнь продолжается и предоставляет новые возможности, несмотря ни на какой кризис.
GAMETECH: Спасибо всем большое за внимание и подробные ответы.
Ферма-антидепрессант: как белорусы создают игру для борьбы с депрессией
Недавно в ПВТ компания Total Games презентовала уникальную разработку — казуальную игру под названием Goodville в жанре «ферма», помогающую бороться с депрессией. О том, для кого мобильное приложение предназначено и каким образом справляется с серьезными медицинскими задачами, нам рассказал Алексей Мелешкевич — основатель компании и автор идеи проекта.
Алексей Мелешкевич
Компания Total Games — разработчик мобильных игр, также имеющий опыт использования технологии блокчейн. Она была открыта в 2017 году ИТ-предпринимателем Алексеем Мелешкевичем, после того как Wargaming заключил стратегическое партнерство с его предыдущим проектом, минской геймдев-студией Melesta Games.
Игра Goodville кажется простой: ваш персонаж живет на ферме, ухаживает за животными и растениями, общается с соседями.
Однако суть приложения — в геймификации известных диагностических инструментов психического здоровья, таких как система оценки когнитивных способностей и физической активности, тесты настроения.
Так, собирая яйца в курятнике, пользователь проходит тест на пространственную рабочую память (Spatial Working Memory, SWM), а разговаривая с персонажем-художницей — известный тест Люшера. В итоге, пока человек наслаждается игровым процессом, приложение накапливает данные о его состоянии.
Над проектом работает команда из 12 человек — профессионалов в областях компьютерной графики, программирования, геймдизайна.
Также в процессе создания приложения принимают участие специалисты в области медицинской психологии — кандидат наук Андрей Сокол и доктор наук Олег Скугаревский.
По словам Алексея Мелешкевича, в данный момент ведутся переговоры с европейскими, израильскими и американскими университетами — планируется привлечение и зарубежных специалистов.
«Если вы хотите бороться с деменцией — боритесь с депрессией»
Игра, запущенная на смартфоне
Изначально идея была в том, чтобы сделать приложение для профилактики деменции. С этим заболеванием сталкиваются многие люди в возрасте, однако с большой вероятностью его можно избежать, если держать мозг в тонусе — казалось, игры могли помочь в этом.
— Но исследования с использованием энцефалографов, которые мы провели с небольшой фокус-группой, показали: наиболее популярные мобильные игры не напрягают мозг вообще. Человек, наоборот, расслабляется. Поэтому идею мы отбросили, — рассказывает Алексей Мелешкевич.
— И тогда Андрей Сокол предложил: «Если вы хотите бороться с деменцией — боритесь с депрессией». Исследования показывают, что депрессия способствует возникновению множества заболеваний, в том числе сердечно-сосудистых, сахарного диабета, деменции и Альцгеймера.
Я начал изучать эту тему и понял, что игры имеют большой потенциал борьбы с ней.
По словам Алексея, серьезные медицинские приложения обычно направлены на аудиторию, мотивированную заниматься собственным здоровьем. В основном же пользователи могут осознавать наличие проблем, но продолжать откладывать их решение на потом, предпочитая сиюминутные развлечения долгой работе над собой.
— Именно поэтому мы решили сделать полезную игру — выражаясь метафорически, фастфуд, от которого растут мышцы. Наши конкуренты — как обычные игры, так и приложения, сконцентрированные на психологическом здоровье человека: тесты, опросники, приложения для медитации и так далее.
У нас большой опыт разработки игр, и мы уверены, что база — развлекательная часть — будет очень конкурентоспособной. Но вдобавок к этому мы будем приносить пользу человеку, подтвержденную клиническими испытаниями и рекомендациями от таких организаций, как Минздрав и FDA (США).
По факту это научно-медицинское приложение, не имеющее аналогов, при этом выглядящее как развлекательное.
«Все мы играем роли, часто врем сами себе и окружающим»
Депрессия — одно из самых распространенных расстройств психики. По данным ВОЗ, это заболевание диагностировано у 300 миллионов человек разных возрастов. Оно сопровождается апатией, снижением когнитивных функций, выпадением из социальной, экономической и других сфер жизни.
— Выделяют 3 стадии депрессии. На 2−3-й человеку требуется помощь специалистов и медикаментозное лечение. Скорее всего, в таком состоянии он уже не скачает приложение — для него более актуален вопрос, как заставить себя встать с дивана.
Задача игры — не позволить людям дойти до такого самочувствия, предупредить на более ранних этапах.
Мы хотим, чтобы люди через игру и взаимодействие с персонажами узнавали о неврозах, апатии и других нарушениях, связанных с депрессивным расстройством: симптомах, опасностях и способах борьбы.
На данный момент SWM и цветовой тест Люшера уже полностью внедрены в приложение, в ближайшее время появятся адаптации опросника Бека, висконсинского теста сортировки карточек и других методов сбора данных.
— Также система будет анализировать физическую активность, — продолжает Алексей. — По факту нам просто нужно знать, двигается человек или нет. Это замкнутый круг — «сидячий» образ жизни приводит к апатии, а апатия является причиной снижения двигательной активности.
В процессе адаптации методов диагностики разработчики столкнулись с проблемой: некоторые опросники работают не очень хорошо, особенно если человек не мотивирован отвечать честно.
— Все мы играем роли, часто врем сами себе и окружающим. Поэтому одно дело — проходить тест, находясь под наблюдением психотерапевта, другое — в программе, которая не может распознать ложь. Создавая приложение, мы тщательно отбирали методы, которые не связаны с логическим мышлением человека, а больше апеллируют к бессознательному, к настроению.
Поэтому в приложении нет прямых вопросов: «Сколько времени в день вы спите?», «Как часто думаете о самоубийстве?». Вместо этого пользователю будут предложены ситуации с нарративным дизайном и возможностью выбрать вариант ответа. Такой подход уже доказал свою эффективность.
— Первое клиническое испытание мы провели в мае: по прототипу проверяли, как себя чувствуют люди, и сравнивали с контрольной группой клинических больных. Исследование продолжается до сих пор, но первые результаты уже получены — приложение работает.
«Релиз запланирован на весну, однако после игра будет совершенствоваться»
Первые результаты диагностики пользователь сможет увидеть уже на начальных этапах игры. Однако приложение предназначено для долговременного использования.
— Впереди у нас очень много работы. Релиз запланирован на весну, однако после игра будет постоянно совершенствоваться: будут проводиться исследования и анализ статистики, добавляться новые механики и контент.
Мы приняли решение пока не демонстрировать приложение на игровых конференциях и форумах, однако активно участвуем в медицинских мероприятиях от ПВТ.
Также проект был презентован фондам, местным и зарубежным, и вызвал большой интерес.
Что примечательно, на данный момент создатели проекта собираются монетизировать только развлекательную часть приложения. Вся медицинская составляющая будет предоставлена пользователям бесплатно.
— Мне очень приятно заниматься таким делом — не просто думать, как заработать, а задаваться более глобальным вопросом: как я могу помочь человечеству? Эта миссия для всей нашей команды гораздо приятнее, чем исключительное извлечение прибыли, — подытоживает Алексей.
Могут ли компьютерные игры стать хобби? Кибер увлечение — гейминг
Тема компьютерных игр и их значения в жизни современного человека существует буквально с момента их появления в уже далеких 1970-х годах. И это по факту означает, что универсального ответа на вопрос соотношения плюсов и минусов этого вида досуга просто не существует.
Произошедшие за былые десятилетия изменения в индустрии компьютерных игр невероятно поражают, от простейших однопользовательских аркад и симуляторов они проделали путь до красочных и масштабных MMORPG с одновременным участием миллионов геймеров. Но вот относительно их вреда и пользы для человека мнения так и остались диаметрально противоположными — от полной апологетики до ничуть не менее полного отрицания. Факт, красноречиво говорящий за себя.
Считается что играет в компьютерные игры исключительно молодежь
Но это вовсе не так, среди геймеров немало людей в зрелом возрасте, из них многие вполне состоялись в плане карьеры и личностного развития.
Для них это зачастую хороший способ снять стресс после трудового дня, отдыхая и «отвязываясь» без каких-либо ограничений.
Такой вот себе способ сжечь адреналин, выработавшийся от стрессов на работе, причем, совмещенный с удовольствием от увлекательного геймплея.
При этом многие современные игры требуют определенного уровня знаний или же напротив, сами дают их игрокам.
Взять тот же World of Tanks — сколько полезной исторической информации можно извлечь оттуда! А различные стратегии, начиная от знаменитой «Цивилизации» — проходя их, волей-неволей получаешь знания, вполне пригодные для использования и в реальном мире. Не говоря уже о тренировках в расчете многоходовых действий — крайне ценный в современном мире навык.
Многопользовательские компьютерные игры
Превосходное средство социализации, быстро развивающие коммуникативные навыки даже у самых стеснительных. Навыки командного взаимодействия, полученные в игре, вполне переносятся и в повседневную жизнь. При этом, сетевые баталии и беседы зачастую перерастают во встречи уже в оффлайне, то есть в реале, становясь началом деловых отношений и дружбы.
Разумеется, не все так уж однозначно хорошо с компьютерными играми. Как и любое другое хобби, они требуют времени и определенных мер безопасности в отношении собственного здоровья. Совершенно понятно, что многочасовое непрерывное сидение за компьютером отнюдь не полезно для организма человека.
Зрение плохо приспособлено к такой нагрузке, как и опорно-двигательный аппарат. Кроме того, люди с неустойчивой психикой могут чересчур увлечься процессом начать воспринимать его слишком уж всерьез. Наконец, большинство игр вовсе не бесплатны и требуют определенных финансовых растрат.
Впрочем, это справедливо и для других видов хобби.
Но в целом, если не злоупотреблять компьютерными играми и не ставить виртуальный мир выше живого общения, воспринимая его лишь как одну из сторон жизни, это ничуть не плохой вид досуга, в сравнении с другими.
Особенно если соблюдать нехитрые правила, предохраняющие от порчи зрение и понижающие нагрузки на позвоночник. В частности — делать перерывы, каждые полчаса отрываясь от экрана минут на 5-10.
Еще лучше будет купить специальные компьютерные очки, защищающие глаза от вредного ультрафиолетового излучения дисплея.
Ну а если есть лишние средства — то и специальное кресло геймера, сконструированное с расчетом на длительное пребывание за экраном. Оно снимает мышечную усталость и нагрузку на позвоночник, равномерно распределяя ее на организм. И здесь лучше не экономить, ведь речь идет о личном здоровье.
Резюмируя сказанное, можно высказать следующее мнение. Компьютерные игры — такое же хобби как и множество других занятий, точно ничем не хуже. И если они не будут заменять остальную жизнь абсолютно, являясь ее суррогатом — плюсов от них явно больше, чем минусов.
Как узнать, что игра станет хитом, или зачем издателю прототип
Расскажем, почему для этого не надо торопиться с геймплеем, стилистикой или стараться всё сделать идеально с первого раза.
Илья Смирнов
General Producer в Azur Games
Многие разработчики мечтают сразу всё сделать идеально и только потом показать результаты игрокам. Желание понятное, но парадокс в том, что при таком подходе игра скорее всего будет далека от ожиданий широкой аудитории (если вообще выйдет). Кому-то везет, но чаще это заканчивается потерей времени.
В классической модели разработки ААА-проектов такой подход может быть оправдан (очень на это надеюсь, CD Projekt RED), но он не всегда подходит небольшим студиям. Поэтому рассмотрим прототипирование и тестирование продуктов на примере рынка, который развивается слишком стремительно, чтобы надолго откладывать релизы — мобильного.
Дальше расскажу, как издатель помогает двигаться в правильном направлении и собирать фидбек «живой» аудитории с самого старта разработки, чтобы избежать ошибок и выпустить успешную игру.
Сначала определимся с терминами. Разработчики под прототипом обычно понимают набор геймплейных механик, которые можно дать кому-то поиграть ради обратной связи. У издателя немного по-другому, ему в первую очередь интересно:
А захочет ли кто-то сам поиграть в игру, просто увидев геймплейный ролик некого прототипа?
Другими словами, прототип для издателя — это MVP (Minimum Viable Product, минимально жизнеспособный продукт), достаточный чтобы собрать постановочный видеоролик с геймплеем. Всё. «На этапе прототипа паблишеру нужно получить рекламный креатив, чтобы замерить показатели привлечения пользователей — CTR и CPI (Click Through Rate — кликабельность, и Cost Per Install — стоимость за установку).»
На этом этапе можно также протестировать различные сочетания геймплея, сеттинга и стилистики. Арт и кор-механики легко поменять, когда в игре ещё мало контента, а полноценная разработка не началась.
После оценки CTR и CPI, издатель сопоставит их с предполагаемым LTV (Lifetime Value, пожизненная ценность пользователя — сколько в среднем он приносит за всё время) и оценит, насколько дальнейшая разработка игры вообще оправдана.
И только потом допиливаются геймплей, контент, мета, добавляются фичи — когда все ожидания от начальных метрик подтвердились и нужно работать над ретеншеном.
Так что прототип для издателя это не то, во что можно поиграть — это то, на чём можно замерить реальные метрики привлечения, сделав видеоролик на основе раннего билда.
Вообще есть способ проверить (и повысить) жизнеспособность концепта даже до появления прототипа — это фейкшоты. Например, у вас появилась оригинальная и необычная идея и вам не с чем её сравнить.
Ничто не мешает нарисовать скриншоты выдуманной игры, придумать описание и показать это пользователям. Если на скриншот активно кликают — ура, можно задуматься о прототипе.
Или проверить несколько вариантов кора/визуала и выбрать лучший.
Но главный инструмент издателя — это рекламные креативы, то есть скриншоты и видеоролики геймплея, сделанные на прототипе (часто, прямо внутри движка).
Например, разработчик приносит билд с «сырым» геймплеем, который слишком рано давать игрокам «в руки», но нужно удостовериться, что разработка полноценной игры окупится.
Тогда мы, как издатель, сами делаем креативы — скриншоты и видеоролики — которые показывает игрокам, чтобы оценить, насколько их это заинтересует.
Важный момент: когда мы тестируем прототипы, то специально не приукрашиваем картинку, не добавляем хитрых сюжетов или яркие спецэффекты. Геймплей тоже не модифицируем — очень важно, чтобы на этом этапе он был честным.
Потому что нам нужна усредненная честная метрика и база данных по всем нашим тестам. Только тогда метрики, показанные на креативах при одинаковых настройках тестового закупа, можно будет сравнивать и ориентироваться на них.
Сейчас у меня спросят, почему тогда так много рекламы мобильных игр показывают ненастоящий геймплей — «мислидят»? В основном это работает для суперхитов, у которых очень хороший ретеншн или запредельный средний чек, т.е.
для проектов, показатели которых позволяют добирать и монетизировать людей даже не из кор-аудитории.
Но надо понимать, что тогда на проект будет приходить менее целевая аудитория, которую нужно уметь монетизировать, чтобы окупить инвестиции на закупку трафика через такие «мислиды».
Если проект совсем простой (например, Stack Ball), то можно сразу сделать не только кор-механику, но и десятки уровней, чтобы протестировать ретеншн первых дней. Много ресурсов на это не уйдёт.
Но если проект посложнее, где нужны геймдизайн, левелдизайн и много разных механик (взрывающиеся бочки, падение объектов на противников и так далее) — то лучше сначала обойтись метриками привлечения и понять, окупится ли разработка.
Прототип для того и нужен — усилий на кор пока затрачено мало, можно потестировать разные стилистики и понять, что нравится игрокам, а потом уже углубиться в разработку. Иначе потом будет сложнее.
Делали приложение про рисование и раскрашивание картинок спреем по трафарету — механика понятная и почти всегда она использует простой, мультяшный арт.
Мы хотели отличаться от аналогов, чтобы игра стала самостоятельной и заняла свою нишу. Тогда мы сделали три подборки рекламных креативов по 3-5 артов в каждом.
Для проверки ретеншена этого слишком мало, но чтобы сделать видеокреатив — достаточно.
В первую подборку креативов входил стандартный для этого жанра арт (мультяшные фрукты и котики), в другом мы тестировали более «взрослый» арт (стрит-арт, девушки в кепках с битами и т.д.), а в третьем — граффити.
Запустили все креативы в кампанию и дальше алгоритмы оптимизации рекламных сеток сами отбирали наиболее кликабельные креативы, чтобы ещё чаще показывать их игрокам.
В итоге «взрослый» стрит-арт у аудитории оказался даже более востребован, чем «традиционный» в этом жанре — инсталлы приходили гораздо дешевле. То есть на этапе тестирования мы нашли уникальный визуал и потенциально новую, более взрослую и платежеспособную аудиторию. Теперь можно было браться за разработку механик.
Прототип и тестовые закупки трафика показывают проблемные места до начала дорогостоящей и сложной разработки. А дальше, нужно или доделывать проблемные места или браться за новый прототип.
Иногда спрашивают, а нужно ли показывать прототип друзьям. Непопулярное мнение, но для начинающего разработчика я бы сказал — нет. По опыту могу сказать, что это может увести в неправильную сторону и сильно удлинить дорогу к успеху. Исключение: если ваши друзья сами работают в игровой индустрии.
Мой совет: общаться с людьми именно из геймдева, которые в этом разбираются. У нас люди, к счастью, открытые, с опытом, многие сами не раз наступали на грабли. Собственно, издатель тоже выступает в роли такого наставника.
Если же разработчик опытный, сам делал много таких игр, ориентируется в метриках, которые с ним шарили паблишеры — это другое дело, можно и на реакцию друзей посмотреть.
Нужны ли внешние тестировщики? На этапе прототипа — тоже нет. В первую очередь мы снимаем маркетинговые метрики — главное сделать честное видео геймплея, даже если там пока полно багов. А дальше, когда идёт развитие игры и уже нужно смотреть на техническое исполнение — тестировщики понадобятся.
Кроме того, с первых дней к проекту мы подключаем геймдизайнеров, продюсеров, аналитиков — они с высокой вероятностью сами могут предсказать большинство проблем, в том числе технических.
Фокус-группами мы тоже почти не пользуемся. Снять репрезентативную статистику с фокус-группы будет тяжело — это должна быть огромная выборка со всего мира. Очевидно, собрать такие цифры гораздо проще через аналитику.
Например, закупить трафик со всего мира, или с группы стран, или конкретно из США и посмотреть, как они себя ведут в игре. В некоторых случаях можно заметить плохие метрики и не понимать, откуда они взялись. Вот в таком случае можно провести фокус-тесты, чтобы посмотреть на проблему со стороны — попросить игроков зафиксировать, где и что им не нравится.
Но чаще, проблемы в геймдизайне довольно очевидны, а ошибки в технической части легко выявляются аналитикой.
Что делать, если метрики проекта всё-таки не устраивают: переделывать или забросить? Допустим, мы понимаем, что есть проблемы, но не знаем, где именно.
Если это гиперкежуал, то как правило пивот не происходит — с той же студией разработки просто начинаем работать над новым проектом, это нормальная ситуация.
Разработчикам тоже не хочется тратить время и силы на игру, в которую люди явно не хотят играть. Но это не значит, что они плохо сделали свою работу — наоборот, гораздо выгоднее продолжать сотрудничать с той же опытной командой.
Просто одна конкретная идея не очень зашла аудитории — такое бывает.
А что если на разработку уже много потрачено? Есть простое правило:
Не используйте аргумент, что вы потратили много сил или денег, чтобы продолжать делать то, что не работает.
У нас пивоты делаются в двух случаях:
- Если есть веские аргументированные доводы полагать, что изменения сработают.
- Если мы можем научиться чему-то, что поможет нам в будущем на новых или уже запущенных проектах.
Выгода для разработчика здесь в том, что в одиночку он не может так рисковать своими временем и деньгами. Зато вместе с издателем он может без риска научиться чему-то новому, экспериментировать и набираться опыта.
Разберем возможный воркфлоу, когда решено сделать пивот.
Допустим, команда работала над топ-даун шутером, но оказалось, что метрики далеки от идеальных. Это теоретический пример, поэтому не будет вдаваться в причины — возможно рынок просто оказался перенасыщен подобным жанром.
И тут пришла идея перевесить камеру — сделать из игры шутер от третьего лица. Стоит ли срочно менять камеру в текущем билде и лить на него трафик, чтобы замерить новые метрики? Подождите.
Надо понимать, что нельзя просто сменить камеру и не подумать об анимациях, управлении (заточенном под вид сверху), ассетах, которые с другого ракурса будут некрасиво смотреться и т.д. Все эти шероховатости будут выгонять людей из игры, а пытаться их исправить до того, как станет понятно, что концепт жизнеспособен — слишком дорого.
Первым и правильным вариантом будет — вернуться к этапу тестирования через креативы.
Перевесьте камеру за плечо персонажа и снимите видео прямо внутри движка с выгодных ракурсов. Чтобы в ролике не было видно плохих анимаций, неудобного управления (когда надо жать влево, чтобы идти вперед) и некрасивых сбоку ассетов.
Обычным тестом такого креатива, наравне с текущими топ-даун креативами, можно будет сравнить метрики — какой из концептов окажется лучше.
Это лучше, чем сидеть 3 месяца, тратить силы и деньги, чтобы выяснить, что вид от третьего лица нравится игрокам ещё меньше.
Если всё хорошо и аудитория заинтересовалась новым геймплеем, то можно думать, что допилить, чтобы начать запускать игроков и измерять ретеншн первых дней. Такие вещи не надо выпускать промежуточно — надо сделать так, чтобы они игрались гладко и хорошо, сделать новый кор под новую гипотезу и уже сравнивать его со старым.
Почему вредны для детей компьютерные игры? и чем они отличаются от реальных игр
Почему это так? Потому что игра для ребенка — это способ познания мира. Манипулируя игрушками, он узнает их свойства. Когда ребенок становится старше, он начинает придумывать с ними сюжетные игры — так у него развивается фантазия. Параллельно таким он усваивает роли, функции и отношения между людьми.
Ключевой характеристикой такой игры являются активность и самостоятельность. Это не родители (или инструкции развивающей или даже просто настольной игры) ведут ребенка по сюжету, говорят ему, как ему поступать, вкладывают ему информацию в голову. Он САМ создает свой мир, у него включается познавательный интерес.
Если игрушка не обладает теми свойствами, которые нужны ребенку, он переделывает ее, ломает ее и смотрит, что там внутри, чинит, учится обращаться с ней более ловко, придает ей новые функции меняет сюжет , проигрывает вновь и вновь свои неудачи и в игровой форме ищет выход.
В общем, он учится массе вещей, он находится в процессе познания и активного творчества.
А что происходит с ребенком, который играет в компьютерную игру?
Во-первых, возможности придумать и создать свой собственный мир у него уже нет. Мир игры — яркий и завлекающий — для него уже создали. Это значит, что собственная фантазия у него уже не работает.
Во-вторых, у него засыпает познавательный интерес. Ничего нового в игре не происходит, после того, как он усвоил ряд простых правил. Далее он просто бесконечно осуществляет одни и те же примитивные манипуляции с виртуальными предметами.
В-третьих, манипуляции эти — не его собственные, а те, которые придумали для него чужие дяди. А поскольку они просты и примитивны, и вся цель из сводится к не менее примитивной награде, то ни о какой творческой активности и речи быть не может.
В-четвертых, быстрота получения результата и награды в сочетании с минимальными затраченными усилиями («нажми на кнопку — получишь результат») создает у ребенка иллюзию собственной силы и ловкости, в то время как на самом деле он остается пассивным и слабым.
В-пятых, ребенок привыкает к тому, что можно получить быстрый результат, используя минимальные усилия и не неся при этом серьезных потерь при проигрыше: игрушка реально не сломана, никакого физического дискомфорта он не испытывает. Далее, в реальной жизни, он сталкивается с тем, что добиться положительного результата значительно трудней, что за него нужно расплачиваться чем-то, что можно проиграть, а кнопки «рестарт» нет.
Четвертый и пятый факторы играют значительную роль в формировании компьютерной зависимости. Какой вывод сделает ребенок, играющий в компьютерные игры? Что виртуальный мир интереснее реального. Ребенок, интересно и с увлечением играющий в реальные игры, сделает обратный вывод. Для него мир будет представляться чрезвычайно интересным и полным возможностей местом.